TICS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
miércoles, 23 de agosto de 2017
viernes, 12 de mayo de 2017
Redes sociales
Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades o instancias de intercambio social.
Ofrecen un espacio virtual para escribir y compartir contenidos multimedia con amigos o personas de interese similares.
Entornos de almacenamiento
Son sitios que permiten almacenar recursos o contenidos en internet, compartirlos y visualizarlos cuando sea necesarios como:
Plataforma Educativa
La aparición de la Web 2.0 ha propiciado en relanzamiento de las plataformas educativas, porque en ellas los alumnos han pasado de ser un usuario pasivo que sólo ve y recopila información por un agente activo que comparte sus opiniones y experiencias.
Las plataformas educativas posibilitan diferentes modalidades de formación considerando las herramientas de comunicación y colaboración que se le ofrecen para ello, como:
Posibilidades de las aplicaciones de la Web 2.0 en Educación
Con el nacimiento de la Web 2.0, el profesor ya no requiere explicar cómo utilizar una herramienta, en la mayoría de los casos sólo requiere ser un orientador y dinamizador de actividades que faciliten el aprendizaje.
Por ello se ha considerado que la clave para hacer buen uso de las aplicaciones 2.0 en educación, se deben seguir estos principios:
Las actividades que se pueden llevar a cabo en la Web 2.0 para favorecer el aprendizaje se definen como:
Entendemos por e-actividad a todas las acciones que los alumnos llevan a cabo con el uso de las aplicaciones Web 2.0 para leer, crear, modificar, compartir y publicar contenido ya sea de manera individual o colaborativa con la intensión de desarrollar ciertas habilidades o competencias.
e-Actividades
- Búsqueda de información, de situaciones o ejemplos relacionados con determinado tema.
- Trabajo con casos de manera colaborativa a fin de que la información que se desarrolle de los mismos sea utilizada por otros.
- Ejemplificar una situación de juego de roles y hacer un análisis al respecto para que sea utilizado por otros.
- Crear un informe para que sea utilizado como recurso de aprendizaje por otros alumnos.
- Crear presentaciones o paquetes multimedia para que sean utilizados por otros como recurso para su aprendizaje.
- Aplicar los principios teóricos a nuevos escenarios y compartir los resultados para que sean nutridos por otros.
- Participar y grabar una discusión para que pueda ser retroalimentada por otros.
- Desarrollo de proyectos de manera colaborativa.
- Desarrollo de un blogs y wikis para la colaboración y el aprendizaje continuo en la red.
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